Dans le cadre de ma dernière année de formation en Conception 3D à l'EMC, j'ai rejoint Delphi afin de participer à la fabrication de la troisième saison de la série Minuscule, La Vie Privée des Insectes.
Intégré initialement en tant que Généraliste 3D, j'ai eu l'occasion d'intervenir sur plusieurs étapes de la production, modélisation, UV, texturing, set dressing, shading et rendu. Cette polyvalence m'a permis de mieux comprendre les différentes étapes de création d'un asset et leur importance dans une production professionnelle.
J'ai notamment participé à la modélisation de nombreux accessoires et éléments de décor. L'univers de Minuscule nécessitant un rendu particulièrement réaliste, les assets devaient s'intégrer naturellement aux prises de vues réelles. Une attention particulière était donc portée à la qualité des modèles, des textures et à leur préparation pour les étapes suivantes.
Au fil de la production, le rigging a progressivement pris une place centrale dans mon travail. J'ai ainsi participé à la création et à la préparation de plus de 235 accessoires ainsi que de plusieurs personnages, avec des besoins très différents selon leur utilisation dans les épisodes.
Le rigging des accessoires représentait une part importante de mon travail. Certains objets nécessitaient de simples contrôles, tandis que d'autres devaient pouvoir se déformer, s'étirer, se plier ou reproduire des mouvements spécifiques. J'ai notamment travaillé sur des végétaux, des objets du quotidien et différents éléments aux comportements particuliers. Chaque asset demandait de réfléchir à son utilisation future et de trouver une solution adaptée aux besoins de l'animation.
J'ai également participé au rigging de personnages, en travaillant sur leurs contrôles et leurs déformations afin de permettre aux animateurs de les manipuler de manière intuitive. L'objectif était de créer des rigs flexibles, fiables et simples à utiliser, tout en conservant une bonne qualité de déformation.
Au cours de cette année, j'ai également commencé à utiliser Python pour automatiser certaines tâches répétitives. Une première approche de la dimension plus technique du rigging, et l'occasion de comprendre l'intérêt de développer des outils pour faciliter le travail sur un grand nombre d'assets.
Cette expérience m'a surtout permis de travailler dans les conditions d'une véritable production d'animation, où les assets réalisés étaient directement destinés à être utilisés par d'autres artistes. Elle m'a appris à être plus rigoureux, à prendre en compte les besoins des différents métiers et à accorder une attention particulière à la fiabilité de mon travail.
Cette année chez Delphi m'a ainsi permis de développer mes compétences en 3D, et plus particulièrement en rigging, tout en gagnant progressivement en autonomie sur des tâches de production. Elle constitue aujourd'hui une expérience majeure dans mon parcours de Rig Artist.