Personal Project
Cathédrale
Projet réalisé de A à Z, à l'exception de l'animation, pensé autour d'une identité visuelle forte portée par la lumière, avec de grands rayons multicolores traversant la cathédrale pour éclairer chaque élément du décor. La modélisation a été optimisée grâce aux instances de Blender ; l'armure du chevalier a été sculptée sur ZBrush puis retopologisée sur Maya, avant qu'une animation préexistante ne soit retargetée sur le personnage et intégrée à la scène Blender via USD. L'ensemble des shaders, y compris les flammes des bougeoirs, a été créé de façon procédurale sur Blender, avec un rendu final sur Cycles et un compositing sur Nuke pour parfaire l'image.
Bubble
Exercice de motion design inspiré des publicités pour shampoing et de leurs gouttes d'eau. L'ensemble a été réalisé sur Houdini, avec un effet de vague à l'intérieur de la goutte, associé à des particules tourbillonnantes, pour une identité visuelle qui se démarque des références habituelles. Un travail approfondi de la lumière et du compositing sur Nuke est venu parfaire le rendu final.
MystiCave
Exercice de set dressing et de lighting temps réel sur Unreal Engine. L'objectif était de représenter une grotte mystique déjà envahie par l'homme, avec tuyaux, souffleries et casques de chantier, pour souligner, par contraste, la dimension sacrée d'une statue éclairée par un puits de lumière, et la façon dont cette intrusion vient déjà en fragiliser le mythe.
Montre Tissot
Projet réalisé de A à Z sur Blender, autour de la montre Tissot Le Locle, ma toute première acquisition horlogère. Modélisation et texturing, réalisé sur Substance Painter, ont été entièrement pensés pour restituer fidèlement l'objet, tandis que les racines qui l'enlacent ont été générées en geometry nodes.
Manège des Âmes Perdues
Projet de groupe réalisé avec Elies Boucif et Clémence Guillet, de A à Z. J'y ai été en charge du rig des deux personnages principaux sur Maya, de l'ensemble des effets spéciaux, d'une partie du lighting et du compositing. Ce premier travail collectif a été particulièrement formateur. Il a fallu apprendre à travailler ensemble, identifier les forces de chacun pour les exploiter au mieux, et faire preuve d'organisation et de rigueur pour que la production avance de façon équitable et efficace.
Demoreel 2025
Bande démo représentative de mon niveau en 2025, réunissant les projets sur lesquels j'ai le plus aimé travailler cette année-là.
Desert Project
Projet réalisé de A à Z, de la modélisation des props sur Blender au set dressing via le PCG d'Unreal Engine, pour représenter un désert le plus réaliste possible.
Explosion
Exercice réalisé entièrement sur Houdini et rendu sur Karma, pensé comme une première prise en main du logiciel autour d'une simulation d'explosion.
Demoreel 2024
Bande démo représentative de mon niveau en 2024, réunissant les projets sur lesquels j'ai le plus aimé travailler cette année-là.
Wreck-It Ralph
Premier rig de personnage, autour de Ralph, le héros du film Les Mondes de Ralph, posé ici sur un corps mi-bonbon, mi-souche en écho à son univers et à son tempérament de bûcheron. Textures réalisées sur Substance Painter, rendu sur Arnold dans Maya.
Poulpe
Projet inspiré du court métrage Oktapodi des Gobelins, mettant en scène un poulpe dans un petit aquarium, modélisé, riggé et animé pour lui donner du mouvement.
Patineuse
Premier projet 3D réalisé en solo, racontant l'histoire d'une jeune patineuse et de sa représentation sportive. Ce projet m'a permis de découvrir l'ensemble des métiers de la 3D en m'essayant à la modélisation, au rig, à l'animation, au shading, au lighting, au rendu et au compositing.